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讲座回顾|科幻作为一种文化想象力――试论“向下”超越的可能性(4.30)

中文科幻学术工坊 中文科幻学术工坊 2023-07-02



4月30日,早稻田大学文学学术院的杨骏骁老师为我们带来了题为“科幻作为一种文化想象力——试论‘向下’超越的可能性” 的讲座。


这次讲座上,杨骏骁老师以现实概念为锚点,从文化想象力的角度走向了科幻游戏分析。他讨论了众多想象作品中所蕴含的信息性逻辑,也由此走向了对想象的更多可能性,并为我们带来了在新媒介中随着潜在性的现实化,旧现实瓦解,新现实建立的一种新的图景。


杨老师的讲座大致分为五个部分:一是对科幻作为一种超越现实的文类的讨论;二是对于具有“现实对立性”的文化想象力的探讨;三是通过对“嬉戏性”的概念分析,来梳理科幻与当下文化环境中的现实超越性和想象力的内涵;四是新媒介环境下“嬉戏性”的讨论;五是对扩散到新媒介环境中并成为一种人们思考和想象世界方式的嬉戏性,即“元现实主义”的探讨。



一、科幻:作为一种超越现实的文类


杨骏骁老师采用塞缪尔·德拉尼对科幻文学的定义,认为科幻是一种字面性的文学。因为科幻可以在现实且单一的绝对性话语之外提供众多可能的话语,因此科幻的最基本的性质之一就是对现实的语境化操作,是一种超越现实的文类。相较于现实的“接地气的、大地的”话语,它为我们提供了一种“向上的、天空性的”视角,这也是为什么宇宙和天外主题成为了就是早期科幻最为中心的主题之一的原因。



二、“现实对立性”的文化想象力


科幻的语境从视角与操作上说,虽然与“天空性”或“宇宙性”有着天然的契合,但二者达成的关系不是必然的。我们将《三体》的叙述还原到形式上来看,会发现人气并非只是黄金时代的重现。在这一部分中,杨骏骁老师通过对21世纪以来具有“现实对立性”的文化想象力进行分析,勾勒出这两者间的差异。讨论主要以“80后”的文学和文化为中心,因为杨认为:这一时代同上一时代的断裂是最为严重的,这一代人身处在单一的绝对性的世界观之中。为反抗这种“现实的想象力”,杨老师借用日本社会学家的概念列出了“现实”的三个反义词:理想、梦想和虚构。他指出,在国际对立和社会内卷愈演愈烈的当下,实现社会理想和个人梦想都会遭遇巨大的困难,所以作为现实的对立项最符合当下条件的就是虚构。虚构为人们提供了一个脱离现实引力的避难所,而游戏作为一种虚构形式在21世纪以来的中国一直受到严格的限制,在这种严格限制之下,游戏也逐渐失去了其原有的力量。随后就是科幻文学在中国的兴起和融合媒介的广泛应用,虽然游戏和以上这两者各自属于不同的领域,但从现实超越性或现实对立性的宏观视角来看待这三者的话,就会发现他们被共同的文化逻辑所贯穿。



三、“嬉戏性”:游戏和玩的原理


接下来的这一部分,杨骏骁老师以游戏为主线,通过对“游戏”和“玩”的分析,来梳理科幻和当下文化环境中现实超越性和想象力的内涵。游戏其实已经渗透到了我们文化生活的所有角落,它作为我们把握和处理现实的框架之一,为“平行宇宙”这种科幻设定提供了一种经验和认知上的支持。所以在这个意义上,游戏成为了一种打开所谓“元现实”的一个媒介。日本哲学家东浩纪将游戏的“元现实”维度命名为“游戏现实主义”。也就是说,我们生活在一个无法断言这就是唯一的现实的世界里,而游戏作为一种可以生成、复述故事的一个系统,正成为一种“元故事”的媒介。日本的游戏研究者吉田宽对东浩纪的游戏现实主义概念进行了重新解读,他指出游戏不仅仅是一种娱乐,而是提供了一种表现并思考我们在后现代社会中生存境况的方法。我们在这样一个本身多样化、不断生成新的现实的世界中生活,通过游戏来观看现实、思考现实、表现现实等行为本身,便是将现实作为一种本质上其实是跟游戏一样的、偶然的、任意的存在来对待、认识和体验。


而针对游戏研究领域中认为游戏仍然是一种自我目的性的、不涉及外部的形式的观点,杨骏骁老师引入了“玩”和“嬉戏性”的理论来进行讨论。丹麦的游戏研究者西卡尔指出,玩与语言、思想等一样,是一种存在于世界中的模式。他主张将我们的思考方向从强调游戏的规则转向强调“玩”本身,因为它可以相对化规则本身,使人们在沉浸于游戏当中的同时,也可以清楚地意识到规则的随意性和可变性。也就是说“玩”可以是一种元行为,使人在身处其中的同时与它保持一定的距离。我们通过“玩”来建构或者破坏一个语境,并在这个过程当中扰乱已有的秩序和现实,同时将对象向更加多样的可能性开放,并把他们重新组织起来,创造出新的现实。“玩”其实是在各个游戏之间的一个存在模式,而不是沉浸在一个特定的游戏当中。所以通过引入“嬉戏性”的理论,我们就可以解决游戏现实主义与实际的现实之间的距离问题,游戏现实主义与现实的关系其实并不仅仅是一种比喻,而是一种面对现实的存在模式,在这种存在模式下,我们所感受到的真实性并不是沉浸在某个特定的现实中,而是在多个可能的现实之间。我们的主体性是在这些现实之间,而不是某个特定的现实之内。所以电子游戏在当下的语境中是一种元现实性的媒介,也可以解读为是一种元现实的平台。



四、新媒介与嬉戏性


接下来杨骏骁老师指出,嬉戏性并不只存在于电子游戏领域,它扩散到了整个新媒介环境之中,并孕育出了一种以潜在性为中心的现实超越性。列夫·马诺维奇就认为以电脑,网络,电子游戏等形式为代表的新媒介,是一种与之前媒介完全不同的元媒介。而使它成为元媒介的最重要特征之一,便是模块性。而每个模块其实又可以是一种媒介,这些模块即便相互结合,也同时保持着独立性,并可以随时分离与其他语境中的要素重新结合。新媒介其实获得了前所未有的高度可变更性或者可扩展性,我们可以把它看作是一种超语境性。因此,新媒介其实正是使嬉戏性最大限度发挥其作用的一种媒介:物理空间、虚构性的角色以及人的行为思考与交流等属于不同语境和媒介的事物,在同一个平面中相遇,由此制造出一种之前无法想象的,一个充满多异性和潜在性的空间。在各种异质媒介的相遇中,世界本身作为一个整体,在去语境化的同时被再语境化,比如弹幕、表情包等。并且分割模块是完全自由且具有无限可能性的,其位于深层和表层对立的外部,可以与对象的结构和其自身语境、深度保持距离。在新媒介中,各种异质的要素——文字、图像、声音、影像等被并列在同一平面上,使这种潜在性现实化,并加速和扩展了这一进程。杨骏骁老师特别强调,游戏并不仅仅是被包含在新媒介中的一种媒介,游戏所召唤的“玩”的行为以及更深沉的嬉戏性原理,作为一种独立且自律的领域,在新媒介所创造的环境中获得了前所未有的力量,二者间的相互关系是更为复杂和不可分的。


嬉戏性利用以上所讨论的新媒介的特质,将包括现实在内的各种对象去语境化和再语境化,对世界进行再多义化。也就是说,新媒介在这里作为一种嬉戏性的媒介发挥着作用,也是将作为存在模式的嬉戏性普遍化的装置。当新媒介已经成为支撑现实生活的“环境”时,这种嬉戏性的发挥也必然会被应用到我们的生活、世界观以及“现实”本身。新媒介在这个意义上可以说是一种生产嬉戏化的“主体性”的环境,这种新的“主体性”使新的“想象力”结构成为可能。但新媒介并不必然导致嬉戏性的普遍化,而嬉戏性也并不会必然地成为人们对待现实的存在模式,弹幕、表情包等现象是一种在中国语境中被强化和普遍化的结果。在中国,使嬉戏性这一存在模式在游戏和新媒介中扩散、渗透的,正是社会的现实话语与现实对立性想象的张力关系,以及在这种关系中诞生的主体性和想象力。



五、元现实主义


通过以上讨论,杨骏骁老师认为在中国这个特定的文化语境中,嬉戏性已经超越所谓游戏现实主义的范畴,扩散到新媒介这一环境中并普遍化,因此也成为一种人们思考和想象世界的模式,一种超出单一现实的、更加普遍的存在模式,由此生产了一种存在于现实和现实之间的主体性和想象力。在这个意义上,可以说它构成了某种“元现实主义”。东浩纪原本想通过“游戏现实主义”这一概念讨论的也正是这种元现实主义,而东浩纪在讨论了游戏并抽出“游戏现实主义”这一概念后,重新回到文学分析,并由此扩展到想象力环境的问题上。环境对于文学的想象力来说是不可忽视的存在。反过来,文学也是人思考身处环境特质的绝好形式。虽然东浩纪将后现代的代表性环境定位为御宅族的角色数据库,但同时他也强调:“我们所说的‘动漫现实主义’,或许是在自然主义衰退之后,后现代的世界所创造出来的多种多样的人工环境的现实主义中,在日本所发展的一种形式。”也就是说,在不同的语境中,会发展出不同的人工环境的元现实主义形式。所以说,在中国的语境中,这种原现实主义这种元现实主义的想象力定位在“嬉戏性”上,而新媒体的原理及其在中国的快速发展和渗透为其提供了发挥作用的环境。在中国最能体现上述特点的,便是2015年之后获得了巨大关注和人气的科幻文学,而科幻文学正是一种以超越现实和日常为根本目标的文学类型。


我们现在就回到了最初的问题。我们这里所说的超越,具体是哪一种超越?刘慈欣的《三体》系列无疑是最为典型的当代中国科幻。而《三体》所描写的对“现实”的超越,与“黄金时代”的美国科幻有着明显不同。《三体》主要不是通过科技来重组社会的深层结构、在物理层次上改变现实,而是采取了一种语境主义式的改变方式,“三体世界”的存在告诉我们,人类认知的现实根本不是现实,而只是一种“虚拟世界”。刘慈欣将这种语境原理应用到全人类甚至整个宇宙尺度上,带来了完全不同的现实认知的可能性,因此主流社会所信奉的“现实”变得毫无意义。因此,可以说21世纪的中国科幻的超越性与“黄金时代”的美国科幻属于完全不同的想象力。皮埃尔·利维认为,“潜在化”意味着从此时此处的逃离,也就是从某个特定环境或语境的脱离,同时与其他完全异类的语境相连接,他举例说,种子并不是明确地了解树的全貌,而是要与环境一起重新发明树。从这个角度来看,可以说,利用人类历史来模拟三体星系历史的《三体》VR游戏,在某种程度上就是人类的历史(种子)跟三体星系的生态(环境)相结合的、被重新发明的异源发生(树)的一种表象。如果说以“山峰”为象征的本质性和结构性的崇高是一种“向上”的超越,那么或许可以说,以“种子”为象征的潜在性转变是一种“向下”的超越。可以说,这种“向下”超越、在潜在性的层次上重新思考、通过语境的操作和异质要素的组合将世界再多义化的科幻实践和想象力,与作为存在模式的嬉戏性以及最大限度发挥其能力的新媒体,共同构成了与现实对立的、超越现实的想象力。


这一逻辑在其他具有代表性的当代科幻作家作品中也得到体现,如宝树的长篇小说《时间之墟》、陈楸帆的长篇作品《荒潮》、郝景芳的自传体小说《生于一九八四》等。所以,通过对嬉戏性原理以及使其加速和普遍化的新媒介环境的分析,我们能够认识到,其已经不仅是一种传播信息、提供娱乐的工具,而且是一种构成和引导想象力的形态和方向的存在模式。在这个意义上,可以说中国科幻是一种中国式“游戏现实主义”的强有力的表现形式。甚至可以说,科幻这一文类在与游戏现实主义的想象力的偶然结合中获得了全新属性。通过与游戏现实主义相结合的中国科幻,我们将在“向下的超越”中重新思考、重塑现实和世界。



问答环节


Q:如果把现实理解成一种作为共识,那么您在考虑科幻或游戏和现实产生的一种对立关系的时候,有没有考虑过这些东西,它本身在他的小众圈子里面,本身就是在形成一个新的现实,所以它可能不存在那样的一种对立的关系?


A:这个问题其实就涉及到现实这个东西你如何去界定这个概念。我在这里所说的现实是一套权力性的话语,就是他会要求你,不管你信奉的是什么,然后你在什么圈子里,都要去遵循的一套逻辑。比如说我们就是喜欢科幻的同学聚在一起,然后去做一些东西,然后去做一些活动,但是没有钱的话,这个东西是没有办法进行。我们可以在适当地在圈子里去相对化这样的东西给自己带来的影响,但我们到最后还是要回到这个里面。


Q:虚构在在日本的一种分化或者部落化,它会不会随着这些新的媒介而对我们的感官有更高的吸引力,而使我们走向部落化?以及对这种分化的现象您有什么看法呢?


A:部落化就是在一个宏大叙事不能成立的时代,我们每个人都通过交流、通过媒介来制作自己,自己感觉是最有真实性的现实的一个行为。很多时候对于我们来说,这样的一个部落化是能够让我们更好的活下去的一个必不可少的东西。因为很大程度上我们已经没有办法去相信外部给你提供的这样的东西。中国的现实话语更多的是关于生存的话语,是现实话题,但是我们不能仅仅是靠生存去生活下去的时候,部落化就变成了一个必不可少的东西。包括科幻圈子其实也是一个小众的东西,2015年之后,刘慈欣获奖使科幻变得更加大众化,更加普遍,但是在那之前一直就是这种小的东西给很多人提供了一个在生存维度之外生活下去的一个东西。所以说很多时候部落化会被学术界称为一个不好的倾向,但是其实作为一个与现实对立、对抗,或超出现实的东西,它其实有着一个非常重要的一个作用。


Q:如何看待体验型游戏的盛行,如跑团、密室逃脱、剧本杀?


A:这就是把超越现实的维度扩展到身体跟现实人际关系当中的一种玩的形式,因为它比电子游戏有更多的玩的性质,因为你可以在其中对人际关系有完全不同的体验,这个其实就是超越或是对立的一个实践。但这样的东西越来越多的时候,它就会变成一个产业,会被制度化,就会完全丧失嬉戏性的这样一个最本质的东西,市场会对它进行一个重新的驯化,跟我们看到电子游戏的所走的道路其实是一样的。


Q:电子游戏在目前更加流行,也更加普及。我们在玩电子游戏的时候,对规则挑战的可能性就更小一些。那你怎么看待目前的电子游戏这个问题呢?它在嬉戏性方面我个人感觉是有缺失的。


A:我也这么觉得,因为刚才我也提到现在电子游戏已经渐渐的不再成为嬉戏性的一个载体了。它越来越变成一个规则性的一个东西,有人告诉你,这样玩可能会更好。你可能一时会觉得这样很有意思,但是之后就会发现自己被圈在里面了。任天堂最近的《王国之泪》其实就是想尽可能的提高这种可玩性,玩家所能参与到里面的一个可能性的系统,比如说组合武器,打Boss战的时候一个形式有无数种的解。之前的《旷野之息》就已经有很多玩家创造出了很多的玩法。任天堂可能就是想更加深入地去发挥玩家们的嬉戏性,但它最终会到达什么样的一个程度,这个其实是我也没有办法判断,唯一可以说的就是它跟我们现在玩的很多游戏都是不一样的。


Q:在文化想象力方面,游戏和动漫有何异同?


A:这个问题有点太宽泛了,我只能说游戏的性质会影响动漫里面的一个故事的构成。因为我们很明显的可以看到21世纪以后的或者说90年代以后日本的动漫,和在那之前的动漫其实是完全不一样的。简单的说就是重复每一天的这种设定变得明显增多,一个比较有名的作品就是《Re:从零开始的异世界生活》,它其实就很明显是借助游戏设定的一个故事,这样的作品变得越来越多。


Q:请问您认为刘慈欣的科幻与科幻现实主义的区别是什么呢?科幻现实主义可以被称为软科幻吗?


A:科幻现实主义跟刘慈欣科幻思想的连接就是,对刘慈欣来说现实的价值观是流动的,可以变的,而不是固定的。科幻现实主义就是科技会不断改变我们生活,我们的现实会充满了变数。出现一个新的服务就可能完全改变我们的生活方式。我们生活在这样的一个现实当中的时候,之前的现实主义小说其实没有办法表现这样的一个境况,这是科幻现实主义最基本的一个姿态。它不仅仅是一个背景,它是我们的现实本身,现实就是一个会变化的东西。我们没有办法去抵触这样的一个变化,只能更好的去思考如何去面对这个东西,这就是科幻现实主义。所以科幻现实主义小说可以被称为软科幻的说法可能不成立,因为如果你完全接受这个前提的话,科幻现实所有的科幻小说基本上都会变成科幻现实主义。


Q:现在的许多的科幻影视作品是否有体现今天所讲的这种后现代的去中心化的趋势?


A:科幻电影和科幻小说比的话,我觉得是非常保守的。许多科幻电影看到最后你会发现它不是会解构我们对现实的认知,而是会把我们重新带到一个更加保守的层面上去,比如《头号玩家》电影的最后一句话的意思就是:毕竟你只能在现实当中才能正经吃一顿饭。这个是非常保守的一个结语,是跟科幻的一个最基本的精神其实是相反的。



主讲人介绍



杨骏骁,日本早稻田大学文学学术院专任讲师,二松学舍大学兼任讲师,文学博士,批评家,日本综合批评杂志《ecrit-o》撰稿人。研究、批评领域涉及文学、电影、游戏、新媒介等。中文文章有《‘翻译’与‘救赎’:刘宇昆的语言科幻》(澎湃新闻)、《<三体>中的语境主义原理——现实世界的‘虚拟现实’化”》(《文学与文化》2020年第1期)等。


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整理者:源某人

编辑:曹晶、刘骁、子旋

美编:二九


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